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ImVRse para explorar o impacto do VR na aprendizagem e na atividade neural

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A realidade virtual (VR) silenciosamente se estabeleceu como uma tecnologia cada vez mais versátil nos últimos anos, provando que além do jogo, tem o potencial de gerar entusiasmo e engajar usuários em vários setores.

A realidade virtual, tendo chegado às salas de aula, a sociedade chegou a rotulá-la como o futuro da educação para se referir aos benefícios que proporciona aos alunos e educadores. A tecnologia VR permite que os alunos apliquem seus conhecimentos recém-adquiridos em ambientes simulados, registrem e acompanhem seu progresso, além de permitir que eles se conectem a especialistas, tudo em um único meio.

A Samsung realizou uma pesquisa nacional nos EUA com mais de 1000 professores do ensino fundamental e médio em 2016, concluindo que 86% dos professores achavam que era um desafio manter os alunos envolvidos no currículo com as tecnologias existentes.

Na era das mídias sociais e smartphones, o desejo de se concentrar em informações apresentadas na forma de livros didáticos pode empalidecer em comparação com o desejo dos alunos de verificar suas últimas histórias no Instagram ou feeds do Facebook.

A pesquisa da Samsung observa que 93% dos professores acreditam que seus alunos ficariam empolgados em usar a tecnologia de VR na sala de aula e 83%acreditam que isso pode ajudar a melhorar os resultados da aprendizagem. Os professores consideram que a VR é eficaz para ajudar os alunos a entender diferentes conceitos e formar uma maior colaboração, além de se manterem motivados em sala de aula.

A VR essencialmente traz o aprendizado para a vida de uma maneira incrivelmente envolvente, mitigando uma série de desafios de aprendizado que os alunos podem enfrentar. Em VR, os alunos são capazes de aprender através da participação ativa de uma maneira real, permitindo que eles se sintam mais envolvidos com o assunto do que outros meios tradicionais, levando subsequentemente a uma aplicação e retenção mais efetiva das informações.

Um relatório de pesquisa conduzido pelo Beijing Bluefocus E-Commerce Co. e pelo Treinamento de Tecnologia de Internet Móvel iBokan Wisdom em 2016 concluiu que a educação baseada em VR resultou em melhores resultados de testes e retenção de conhecimento entre estudantes do ensino médio de Beijing, em comparação com o aprendizado em sala de aula tradicional. No entanto, o achado mais significativo de seu estudo talvez tenha sido o fato de que as crianças que tinham pontuado abaixo da média no teste pré-estudo superaram as melhores do teste, depois de experimentar um currículo aprimorado por VR.

Esses relatórios são meros indicadores de que a VR pode melhorar o aprendizado em sala de aula e ainda há muito trabalho a ser feito; é um sinal muito positivo para o aprendizado de VR seguir em frente. O ImmVRse , uma plataforma de compartilhamento de conteúdo em VR baseada em blockchain, acredita firmemente que o aprendizado virtual pode revolucionar o aprendizado, como o conhecemos.

A plataforma ImmVRse , além de seu conteúdo predominantemente baseado em entretenimento, também visa servir como um meio educacional com uma categoria dedicada ao aprendizado e ao ensino. O ImmVRse está atualmente em parceria com a Kingston University e o Imperial College London para pesquisar mais sobre os valores na educação, bem como em outros setores.

Uma pesquisa em particular gira em torno da compreensão do efeito da VR na atividade neural para melhorar a compreensão de como a tecnologia afeta a capacidade de absorção de informações por parte dos indivíduos.

Um motivo atraente por trás da pesquisa contínua sobre tecnologias como a VR é a enormidade de seu potencial para melhorar a vida de milhões de pessoas. A ImmVRse tem orgulho de anunciar uma parceria com uma empresa inovadora e inovadora, a Basis Neuro .

O Basis Neuro é uma plataforma que permite a criação de gadgets e serviços controlados pelo cérebro. A parceria permitirá que o ImmVRse acesse algoritmos para analisar sinais cerebrais, o que, em última análise, ajudará a entender melhor a complexa relação entre VR e atividade neural.

A equipe

O ImmVRse é apoiado por um conjunto de especialistas de diversos setores, incluindo tecnologias relevantes, gerenciamento de TI, VR, segurança de computadores e desenvolvimento de blockchain.

Alguns de seus principais membros da equipe incluem:

Farabi Shayor, CEO

Farabi tem mais de 10 anos de experiência no desenvolvimento de produtos para o mercado, identidades de marcas e análises financeiras focadas em criptomoedas e blockchain. Farabi vem de uma mistura de finanças (BSc) e marketing (MSc) e agora está liderando uma pequena equipe do Imperial College London para realizar P & D em VR-Neurociência. https://www.linkedin.com/in/farabishayor/

Limon Rahman, COO e co-fundador

Limon é um empresário altamente motivado, com experiência prática, formando negócios de sucesso em vários campos. Além disso, com 15 anos de experiência em controle e gerenciamento financeiro, incluindo a supervisão de orçamentos acima de US $ 300 milhões.  https://www.linkedin.com/in/limon-rahman-1a156638/

Adrian Chan, diretor de marketing

Quatro anos de experiência em Marketing e Jornalismo, anteriormente co-fundador da MadBuzzHK, proficiência em desenvolvimento de conteúdo online. Adrian conseguiu um mestrado em Comunicação de Marketing e Publicidade. https://www.linkedin.com/in/adrian-chan-1a290060/

Mark Higgins, diretor de informações

Mark tem 20 anos de experiência em gerenciamento de projetos de TI e possui uma grande experiência no gerenciamento de infraestrutura de TI multimilionária, tecnologias disruptivas e projetos de aplicativos. https://www.linkedin.com/in/mark-higgins-66962237/

Peter Gostincar, diretor técnico

Peter tem mais de 8 anos de experiência como desenvolvedor, altamente qualificado no gerenciamento de software de grande escala e projeto de desenvolvimento de aplicativos Android com algumas das maiores empresas da UE, com proficiência em JS, Python PHP, JAVA e SQL. https://www.linkedin.com/in/petergostincar/

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